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Channel: 叶子
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设计必备之草图

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【写在前面】 回归工作岗位之后,一直致力于交互的工作,虽然对于互联网行业不算陌生,好像对于UED以外的其他岗位性质工作都挺熟悉,实际投身到专业的岗位上,发现自己所了解的实在是太少。在其位真的工作起来,问题就出现了。 【谈及交互】 以前是做视觉设计,曾经是f2e领域里面鲜有的女性同志,但是这两个岗位都是接受成品的需求,很少有机会接触需求成形的过程。视觉专注于色彩、风格和情感表达,前端则专注于实现、页面性能、各种蛋疼的兼容… 虽然我们一起关注用户体验,这个广义的不能再广义的高级词汇,说到专业上,还是各有不同,做起事情来自然也有差别。交互,现在从事的职业。那么先了解下交互这个角色,首先听我于你说一个场景:小时候,非常喜欢某个电视节目,连上课都在想着今天这个节目具体内容会是怎么样,那种情景就像被下了慢性毒药一般,没有看到具体内容之前都会让你魂牵梦引,那时真恨不得有台电视机可以随身带走,走到哪里看哪里,so easy! 于是Q就想出来制造一台可以随身带走的电视机,我们就暂时称之为“便携电视”。Q将自己的想法告诉了A,A将这台便携电视的样子画了出来,于是这台电视的样子就产出来了。那么作为电视他总要跟电视一般吧,有连接线路的插口,有操作的按钮,有播放的画面…于是A又将这台电视的工作流程画出来了,它有开关按钮,有转换频道的功能,有调节声音的功能…在这个机子上做任何操作,这台便携电视的屏幕都会给出相应的反馈,让操作的人明白的知道。A画了很长很长的时间,终于完成了这个便携电视机工作的各个场景。外观有了、电视的使用方式、电视机的工作流程机制都有了,一个电视机的蓝图完美了,A将这个蓝图交给了负责生产的B,B根据他的蓝图将它做成了一台真的便携电视机,于是小时候的愿望终于实现了,可以走到哪里看哪里了,真的是so easy!当然这仅仅是个故事,你可以认为Q是创造了ipad的乔布斯^_^。总之在这个便携电视机的故事中,A就是我们现在产品团队中的交互设计师。如果说,产品经理是女娲,视觉设计就是这人的长相和衣着,那么交互设计师就是人的内涵… 【问题背景】 在如今这个“体验中心说”导向的互联网时代,一方面我们创造的产品需要满足用户更多的需求,这是我们产品面临设计变化的根源,另一方面,产品怂恿人们拓展自身的行为和体验,挑战现有的产品功能。然而侃侃而谈体验设计是一方面,真正付诸于实践又是另外一方面。作为交互设计,经常思索我该以何种方式表达我的设计想法,我该以何种流程来开展我的设计工作,又该以何种方式来积累我所有的经验? 【浅谈草图】 设计师,应该是个敏感的人,懂得如何移情;应该是个很好的沟通者,懂得用适当的工具,秀出自己的想法;应该是个勇于创新的人,善于学习、不墨守成规;应该是个富有经验的人,掌握各种设计方法。 设计是一个折中的过程,不断的探索,不断的试错,不断的提炼…通常接到一个需求,我会有很多种方案在脑海里,我需要一个过程去消化这些想法,并提炼适合产品的方案。如下图所示: 所以设计就是一个提炼想法的过程,有了想法的提炼,我们才能最终输出设计方案。 那么在我们最终输出高保真的方案之前,我觉得草图是个不错的选择。首先草图具有的特点众所周知: 由此,草图自然而然的成为了设计师们探索和交流想法最简单方便的方式。而草图的这些特性也同时告诉大家草图不是原型。交互的一个过程就是从草图到原型: 通常工作开展,会先讨论需求 交互会将需求全部记下,并对需求进行重要不重要分类,将所有需求中提到的信息重组分类,这个过程就可以借助于草图整理思路,出一些思维导图。 最终提炼出我们需要的需求点,进行低保真的原型设计。 草图到原型的时间流: 所以设计的大半时间都在考虑如何方案,这个过程为我们后面出最终的方案奠定了很重要的基础,只有思路清晰,方案确定了,我们才能在这个基础上发挥设计创意,为确定的需求方案添光添彩。 介绍几中草图的形式: 1.纸上原型 2.手画线框图 3.故事版草图(或者情景故事版) 5.草图动画 【写在最后】 设计师们,秀出你们的草图,没有愚蠢的想法,只有不敢表达的思路,和没有经过提炼的设计。

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